piątek, 16 lipca 2010

Gry to dobry biznes

Gry komputerowe? Wielu dorosłych czytelników tylko się uśmiechnie z przekąsem. Tymczasem już od lat elektroniczna rozrywka to jedna z najbardziej perspektywicznych dziedzin gospodarki. Również polskie firmy zaczynają mieć w niej udział.

Polska gra "Painkiller" stworzona przez studio People Can Fly podbiła świat. Ta krwawa strzelanina w doskonałej oprawie graficznej spotkała się z ogromnym zainteresowaniem graczy w USA i Europie Zachodniej. Duży sukces odniosła inna gra z gatunku FPP (świat widziany oczami bohatera), "Chrome", porównywana do takich hitów, jak "Halo" czy "Breed". Jeszcze wcześniej triumfy święciła przygodówka "Schizm", której sprzedano na całym świecie 350 tys. kopii. To tylko kilka tytułów - kropla w morzu w porównaniu z liczbą dostępnych na rynku - ale gra jest warta świeczki. Zyski ze sprzedaży programów rozrywkowych są ogromne. Na przykład firma Activision podała, że w pierwszym kwartale 2004 r. zarobiła 211 mln dolarów, głównie dzięki grom "Shrek 2" i "Spiderman 2". Z kolei producent gry "Driv3r" ("Driver 3"), firma Atari, wydał na jej wyprodukowanie 40 mln dolarów, z czego połowę pochłonęły gaże znanych hollywoodzkich aktorów, użyczających swoich głosów postaciom z gry.

W poszukiwaniu świętego Graala

Polacy wcześniej nie mieli szczęścia do dobrych rodzimych produktów. Co prawda zdarzały się udane produkcje (Polanie, Gorky 17, Earth 2150, Jack Orlando), ale żadna z nich nie zawojowała świata. Tymczasem nasi sąsiedzi od lat są znani w świecie - Czesi stworzyli kilka znakomitych gier ("Mafia", "Hidden&Dangerous"), Rosjanie stale dostarczają coraz lepsze produkty ("Arcanum"), a na Ukrainie powstaje jdna z najbardziej wyczekiwanych gier "S.T.A.L.K.E.R". Dużym krokiem do przodu w rozwoju polskich gier była wzorowana na serii "Myst" przygodówka "Schizm" Gra oferowała fotorealistyczną grafikę, zaskakujacą niezwykłymi krajobrazami i budowlami, bardzo trudne zagadki i dobry scenariusz autorstwa Terry Dowlinga, australijskiego pisarza SF. Sukces był na tyle znaczący, że powstała kontynuacja gry.

Jednak gry przygodowe nie są tymi, na które kierują się oczy wielbicieli elektronicznej rozrywki. Tu rządzą "strzelanki" (FPP i TPP, czyli z widokiem zza pleców bohateria) i "erpegi" (role playing game). A tych Polacy do tej pory zrobić nie umieli. Według Adama Tutaja z Techlandu, producenta "Chrome", na sukces gry składa się kilka czynników: - Warunkiem tego, aby gra odniosła sukces, jest jej jakość. Jakość nie oznacza jednak tylko wolności gry od "bugów", czyli jej stabilność, ale również: oryginalny pomysł na grę, atrakcyjną fabułę, jeśli ta w grze występuje, odpowiedni poziom oprawy graficznej dostosowanej do tematyki i charakteru gry, poziom oprawy muzycznej. Jednocześnie, choć jakość jest warunkiem koniecznym, to na pewno nie jest warunkiem wystarczającym. Rolę tego krytycznego warunku spełnia coś bardzo nieuchwytnego, opisywanego w języku graczy mianem "grywalności". To magiczne pojęcie, które próbują zdefiniować zarówno twórcy gier, jak i dziennikarze recenzujący gry oraz ci najważniejsi – gracze, jest czymś na kształt kamienia filozoficznego poszukiwanego ongiś przez alchemików.

Wydaje się, że blisko odkrycia "kamienia filozoficznego" byli twórcy "Painkillera". To obecnie jedna z najpopularniejszych gier sieciowych (gracze za posrednictwem Internetu walczą z innymi graczami), przy tym wykorzystuje najbardziej zaawansowane moduły kart graficznych, imponuje też zastosowaniem praw fizyki, z którymi większość wcześniejszych produkcji była stanowczo na bakier.

Sapkowski mówi: tak

Oczy wielbicieli drugiego co do popularności gatunku gier - RPG - skierowane są na studio CD Projekt, które tworzy grę "The Witcher", opartą na motywach serii "Wiedźmin" Andrzeja Sapkowskiego. Tak samo jak ogromny sukces odniosły na świecie książki "AS-a", tak i gra "The Witcher" może stać się kolejnym przełomem, otwierającym drogę naszym twórcom gier na salony. Zainteresowanie tą produkcją jest ogromne, również ciśnienie na twórców związane z oczekiwaniami fanów Sapkowiskiego, jak i "erpegów", rozpieszczanych świetnymi produkcjami w rodzaju "Morrowind", "Neverwinter Nights" czy "Gothic". - Jest to bardzo duże wyzwanie i w pełni czujemy odpowiedzialność, która spoczywa na naszych barkach - mówi Piotr Panasewicz z CD Projekt. - Jako fani Sapkowskiego sami chcemy zrobić grę jak najwierniejszą książkom i jak najlepiej oddającą ich klimat. Takie założenie towarzyszy tworzeniu gry od początku i takie założenie towarzyszyło tworzeniu scenariusza, który piszą pisarze fantasy Jacek Komuda i Maciej Jurewicz. Został on napisany tak, aby jak najbardziej pasował do klimatu i sądzę, że świetnie udało się to osiągnąć. Potwierdził to sam Andrzej Sapkowski, który scenariusz akceptował. Wielką radość fanom prozy Sapkowskiego powinny przynieść bardzo liczne nawiązania do książek, podobny styl dialogów i dbałość z jaką staramy się oddać postacie i miejsca znane z książek.

Tej grze warto kibicować, bo będzie to pierwsza produkcja na światowym poziomie, w której zostanie silnie zaakcentowane polskie (słowiańskie) pochodzenie - wszyscy miłośnicy fantasy wiedzą przecież, skąd pochodzi Andrzej Sapkowski.

Dużo czasu i pieniędzy

Stworzenie gry jest procesem żmudnym i czasochłonnym. Choć niektórzy porównują produkcję gry do kręcenia filmu (sprzyja temu coraz większa "filmowość" gier oferujących wstawki filmowe, tzw. cut-scenki, oraz coraz bardziej rozbudowaną fabułę), to jednak pisanie gry przypomina w znacznie większym stopniu mozolne, pełne potknięć i błędów budowanie skomplikowanej konstrukcji. Jak trudne zadania potrafią narzucić na siebie twórcy, świadczy choćby przypadek gry "Duke Nukem Forever", zwanej czasem złośliwie "Duke Nukem ForNever", która powstaje już od ponad pięciu lat i końca pracy nie widać, czy "Doom 3", która po latach dopieszczania zostaje właśnie wprowadzana do sprzedaży - a jej wymagania zmuszą graczy do niemal całkowitej wymiany sprzętu, gdyż tak zaawansowanej grafiki nie udźwignie żaden starszy komputer.

Jak powstaje gra komputerowa? Na początku oczywiście musi być pomysł i jego precyzyjny opis – koncept. - Następnie przystępujemy do jego przedstawienia w taki sposób, aby można było pomysł przenieść w kod gry. W wyniku tego etapu powstaje specyfikacja - tłumaczy Adam Tutaj. - Kolejnym krokiem pracy jest zgromadzenie lub stworzenie narzędzi i technologii do wcielenia specyfikacji w życie. O ile jest to możliwe, jak najszybciej należy proponowane w specyfikacji rozwiązania prototypować po to, aby uzyskać odpowiedź na pytanie czy to, co robimy jest dobre. Jeśli uzyskana odpowiedź jest twierdząca, prace kontynuujemy, jeśli nie, wracamy do poziomu specyfikacji i dokonujemy w niej zmiany.

Wielokrotne powtarzanie takiego cyklu pozwala upewnić się, że gra będzie atrakcyjna dla graczy. Na każdym etapie, o ile jest to możliwe, należy uzyskane rozwiązania testować i poza zmianami koncepcyjnymi dokonywać jeszcze poprawek w kodzie, grafice, udźwiękowieniu, tak aby wspomniana wcześniej jakość została osiągnięta. W wyniku wielokrotnych iteracji powstaje w końcu wersja beta będąca zamkniętą funkcjonalnie grą pozbawioną błędów krytycznych. Często wersja beta trafia już do testowania zewnętrznego, np. prasy fachowej. Następnie w wyniku mozolnej pracy zespołu testującego i całej reszty zespołu developerskiego powstaje wersja Release Candidate. Na tym etapie często dokonuje się lokalizacji (tłumaczenia) gry do wszystkich narodowych wersji, w jakich ma się ona ukazać. I to już ostatni krok do uzyskania wersji finalnej, która trafi do sklepów. - Potrzeba do tego od kilkunastu do kilkudziesięciu osób, wiele miesięcy pracy i bardzo dużo pieniędzy - przyznaje Tomasz Pazdan z LK Avalon, producenta "Schizm".

A potem trzeba już tylko czekać na werdykt graczy...



Podstawowe gatunki gier komputerowych:

- RTS (real time strategy) – np. Starcraft, Warcraft
- RPG (role playing games) – Baldur’s Gate, Diablo, Gothic
- FPP (First Person Perspective) – Unreal, Quake
- TPP (Thirst Person Perspectiwe) - Max Payne, Hitman
- Przygodowe – Syberia, Myst
- symulacyjne – The Sims czy MS Flight Symulator,
- zręcznościowe – Packman, Tetris
- logiczne - szachy, gry karciane.

Brak komentarzy: